LA GAMIFICACIÓN



LA GAMIFICACIÓN


¿Qué es la gamificación? ¿Cuáles son sus objetivos?


La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores resultados. Sirve para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, entre otras cosas.

Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos, donde los alumnos deben tener perfectamente asimiladas las dinámicas de juego. En función de la dinámica que se persiga, se explorará un ámbito u otro.


" INTENTAMOS POTENCIAR AL MÁXIMO LAS HABILIDADES DE LOS NÑOS A TRAVÉS DE LA EXPERIMENTACIÓN Y EL JUEGO, PUESTO QUE MEDIANTE LA EXPERINCIA Y LA DIVERSIÓN CREEMOS QUE ES MÁS FÁCIL ALCANZAR APRENDIZAJES MÁS SIGNIFICATIVOS Y FUNCIONALES". Explica Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax, Alicante.



El objetivo que persigue la gamificación es provocar un cambio en el comportamiento del usuario. Así pues la gamificación a menudo consiste en aumentar la motivación de los empleados, alumnos, clientes...


¿ Como funciona la gamificación?


La gamificación funciona aplicando dinámicas propias de juegos a nuestros procesos de cursos o captaciones online. Normalmente los juegos sin recompensas, con uno de "castigos" o con objetivos inalcanza les llevarán a las estrategias de gamificación al fracaso.

Algunas de las principales dinámicas que se aplican son: 

  • Puntos.
Esta se basa en aportar recompensas a los participantes por acciones valiosas que realizan dentro de los procesos o actividades de los que participan.

Los puntos siempre irán acompañados de otros beneficios para el participante que le incentivará a lograr una mayor puntuación.

  • Clasificaciones.
Esta dinámica consiste en construir un ranking con los desempeños de los participantes y proporcionar así un espíritu competitivo.

Incluso pueden haber clasificaciones donde los participantes con mayor puntaje pasen a una etapa siguiente.

  • Niveles.

En esta actividad se otorga una diferenciación a los participantes que tengan una actividad considerable dentro del proceso.

Es una forma de identificar a los tipos de participantes y a su vez sus beneficios y ventajas.

  • Recolección.

Esta consiste en que los participantes puedan ir coleccionando trofeos y premios, como monedas virtuales, energía o lingotes.




Beneficios de la gamificación:

1. La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje. A los niños les encanta los juegos y por ello que cualquier actividad que les parezca divertida aumenta su motivación. La motivación no es directa al aprendizaje, pero lo que está claro es que estas herramientas aumentan su predisposición a aprender y no genera rechazo como podría suponer el concepto de aprendizaje tradicional.

2. La dificultad va en aumento. Los juegos se diseñan con una serie de retos y objetivos que los alumnos/as deben conseguir. La esencia de la gamificación puede ser similar a la de un videojuego, el jugador va superando los niveles y el juego se va volviendo más difícil. Esto puede ser, por ejemplo, la asimilación de conceptos más abstractos o de problemas más difíciles de resolver.

3. Hace más divertido las asignaturas. El concepto de clase tradicional con libros y cuadernos puede llegar a ser poco estimulante, en muchas ocasiones los alumnos/as no encuentran un significado a los conceptos que se les enseñan en el colegio y eso hace que se sientan desmotivados o que las asignaturas les resulten aburridas. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y a través de ella pueden comprender conceptos abstracto de una forma más práctica.

4. Favorece la adquisición de conocimientos. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión de los conceptos. Existen conceptos complicados que los alumnos/as no son capaces de entender o asimilar a la hora de estudiar. A través de la gamificación pueden asimilarse conceptos tanto sencillos como más complejos y es más fácil que los niños/as los entiendan y los memoricen.

5. Aumenta la atención y la concentración. Si los niños/as se encuentran motivados sienten que son capaces de entender los conceptos, ellos mismos pondrán toda su atención y concentración en continuar, poniendo todos sus esfuerzos y recursos en el juego, favoreciendo su propio aprendizaje.

6. Mejora el rendimiento académico. La asimilación de conceptos y el hecho de entender permite que los alumnos/as saquen mejores notas en las pruebas de rendimiento en comparación con un estilo de aprendizaje basado en la memorización.

7. Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación requiere que se utilicen en grupo, de esta forma los alumnos/as tienen que aprender a comunicarse y a trabajar conjuntamente para conseguir el objetivo.

8. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. La gamificación puede llevarse a cabo con o sin las nuevas tecnologías, pero existen grandes herramientas tecnológicas como la robótica educativa o el diseño y desarrollo de videojuegos que hace que los alumnos/as comiencen a usar las nuevas tecnologías y las integren dentro de su forma de aprender y de vivir.

9. Favorece el buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de gamificación más interesantes son los videojuegos y la utilización de los mismos con el fin educativo les hace entender a los niños/as que no son una simple herramienta de ocio, sino que cada videojuego tiene un fin y que además pueden hacer un uso moderado y responsable de los mismos.

10. Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. Se plantean retos y los alumnos/as deben pensar para resolverlo, como puede ser un acertijo matemático o una estrategia que necesite conocimientos de física, pero la característica en común es que en todos se necesita utilizar el pensamiento lógico, el aprendizaje mediante deducción, prueba y error.


Ejemplos de gamificación. 

  • Duolingo.

Asocia las clases de idiomas con tareas similares a juegos para ayudar a los usuarios a retener la información, aplicando la obtención de experiencia mediante puntos, insignias, rachas de aprendizaje y recompensas manteniendo a los usuarios motivados mientras aprenda. Por lo que Duolingo ha cambiado la forma en que las personas abordan el aprendizaje de un nuevo idioma por un enfoque integral para hacer que aprender un idioma sea fácil y sencillo.

  • Kahoot.

Es una herramienta muy fácil de usar. Consiste en una app de quiz y concursos con preguntas y respuestas. El factor de la competitividad y el ranking final hacen de esta aplicación un juego muy divertido. Permite por ejemplo, evaluar de forma sencilla y en conjunto lo aprendido.

  • Ta-Tum.

Es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Consiste en que los alumnos ingresan en "La escuela Avante", formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.

  • El Trivial.

Es uno de los juegos más populares sobre preguntas y respuestas. Como otras herramientas basadas en la gamificación, resulta adecuado para repasar y prácticas las distintas asignaturas en modo multijugador.



La gamificación en Recursos Humanos.

Como ya sabemos la tarea principal de un responsable de RRHH es crear procedimientos y programas con el capital humano para así optimizar su contribución a la realización de los objetivos de la organización.

Una vez reconocidos los diferentes objetivos de los departamentos de Recursos Humanos es fácilmente detectable en que funciones es posible aplicar la Gamificación, con el objetivo de cambiar comportamientos, motivas, lograr y alinear las metas con la misión y valores de la empresa.

La gamificación implantada en distintos departamentos de una organización es un elemento clave diferenciador, pero aplicarla en el departamento de RRHH puede ser el motor de propulsión para tu empresa. 

Algunas empresas como Google, Domino's Pizza y Correos, entre otras ya han implantado la gamificación en sus departamentos de Recursos Humanos con muy buenos resultados.

Ahora, algunos ejemplos de donde se puede aplicar la gamificación son: 

  •  La gestión de talentos:
Mediante una aplicación que suscite la curiosidad y fomente un reto al usuario, es posible identificar al mejor candidato. Estos "juegos" premian con reconocimientos o beneficios tangibles por completar cada paso o fase. Aunque esta no solamente tiene porque aplicarse a nuevos candidatos, ya que empleados pueden formar parte de estos juegos para poder competir y situarse en lo más alto.

 De esta manera no solo atrae a candidatos más calificados desde el principio, sino que también aumenta la eficiencia del proceso de incorporación.

  • Espíritu de Marca: 
Otro aspecto importante de la gamificación en este sector está orientada a potenciar el sentido de marca de la empresa entre los empleados, ya que un empleado feliz, motivado y con sentido de pertenencia a la marca es un recurso de alto nivel para la empresa.

La gamificación y Recursos Humanos son dos elementos que conforman una tendencia clave para el presente y el futuro más cercano de esta área de la empresa.


Para concluir, os dejamos un vídeo el cual explica de manera breve y sencilla lo que es la gamificación:  



Bibliografía.

https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/

https://bit4learn.com/es/lms/gamificacion/

https://www.up-spain.com/blog/que-es-gamificacion-aplicarla-rrhh

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

https://www.vocaeditorial.com/blog/ejemplos-de-gamificacion-en-el-aula-de-primaria/

https://ebot.es/beneficios-gamificacion-aula/

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-de-trivial/#:~:text=El%20Trivial%20es%20uno%20de,siguiendo%20esta%20mec%C3%A1nica%20de%https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g

Comentarios

  1. GRUPO F: A nuestro grupo le ha encantado este post, debido a que es un tema muy interesante y explicado de forma muy detallada y clara. No conocíamos mucho sobre el tema, por lo que su lectura nos ha hecho querer conocer más sobre él.
    Esperamos el siguiente post!!!

    ResponderEliminar
  2. GRUPO K: Este post está muy bien, el refuerzo con imágenes ameniza bastante la lectura y el vídeo muy bien escogido. En cuanto al tema, es asombroso como se pueden aplicar las nuevas tecnologías al proceso de aprendizaje, muy bien escogido!!

    ResponderEliminar
  3. GRUPO I: Nos gusta mucho como lo habéis explicado. Los ejemplos que mencionasteis fueron muy ilustrativos y nos ayudaron a comprender mejor el tema.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares